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Le monde dans lequel tu vas évoluer est un monde brutal, des bandes de brigands, des monstres en tout genre et autres dangers guettent les voyageurs imprudents. Tu devras faire des choix. Différents métiers sont à ta portée. Mais pour çà il faudra survivre…. Quand tu auras acquis les connaissances nécessaires, tu pourras prendre la place des vétérans et des sages qui règnent en maître sur le monde.

Quel que soit ton choix, que le succès soit avec toi.

Généralités :
Si tu n'as jamais participé à un jeu de rôle grandeur nature (GN), dit encore "live", tu n'as sans doute qu'une idée assez vague de toutes les possibilités qui te seront offertes.

Sache que tu vivras un week-end dans un monde médiéval fantastique. Tu devras résoudre des énigmes, affronter divers adversaires, humains ou autres et... survivre.
Pour cela, tu devras apprendre à collaborer avec d'autres aventuriers, à récolter des informations et à apprendre de nouveaux métiers. Lorsque tu créeras ton personnage, tu devras choisir ton métier de base et ensuite, durant le jeu, tu pourras choisir dans quelle voie tu t’engages. Tu pourras ainsi apprendre à manier les armes, porter les armures, te déplacer dans les bois, te cacher dans les bois ou en milieu urbain, parler d'autres langues, placer des pièges, utiliser la magie, devenir prêtre, ouvrir les portes ou les coffres fermés à clef, fabriquer des potions et tâter de l'alchimie.
La liste est longue et ce sera à toi de découvrir ce qui te convient le mieux. Plus tu seras actif, plus tu obtiendras de renseignements utiles. Actif ne signifie pas forcément courir sans cesse dans les bois, mais aussi parfois communiquer avec son entourage (aventuriers et voyageurs de passage).
Afin que le jeu en gagne en réalisme, n'oublie pas de prévoir un costume de circonstance (surtout pas de jeans, ni de talons aiguilles) et oublie le monde moderne qui est le nôtre, de manière à incarner au mieux le personnage que tu auras choisi d'être. Pense médiéval et parle médiéval, le monde n'en sera que plus réel, le jeu n'en sera que plus beau.
Comme équipement, pense à prendre ton sac de couchage, un tapis de sol ou un matelas gonflable (selon les sites), une gamelle et des couverts. Pour marcher, les combat-shoes sont autorisées et même conseillées, à moins que tu n'aies une bonne paire de chaussures de marche (discrète). Pense à maquiller tes chaussures avec de la fourrure ou de la toile.

Pour tous ceux qui n'ont jamais participé à un GN et pour les vétérans à la mémoire courte, n'oubliez pas que les animateurs sont là pour vous aider à vous amuser; alors respectez-les. N'oubliez pas que ceux qui portent des masques ont un champ de vision limité et qu'ils n'entendent pas toujours clairement ce que vous dites (donc les sorts que vous leur lancez). Si un PNJ portant un masque ne réagit pas à vos sorts, contactez un arbitre proche si possible ou, en dernier ressort, approchez-vous du PNJ pour lui expliquer ce que vous avez fait.
Ayez une pensée pour le personnel de la cuisine et de l'auberge. Songez à leur dire "merci " et ne laissez pas traîner vos crasses partout. Ce sont des gens qui viennent nous aider et cela se respecte. Pensez plutôt à faire du rôle-play avec eux. Cela les impliquera et leur fera plaisir !
Concernant la propreté des lieux, nous sommes tous responsables et si nous laissons les lieux utilisés en mauvais état, nous ne pourrons plus y retourner. Pensez à vos déchets : il y a des poubelles, utilisez-les.
S'il y a des maisons proches, la nuit, tempérez votre ardeur afin de ne pas déranger les gens. Il y a des sites qui nous sont maintenant interdits parce qu'il y a eu des exagérations et c'est tout le monde du jeu de rôle qui en subi les conséquences.
La nuit, il te faudra te munir de torches (les lampes de poche discrètes sont autorisées).
Sur les sites que nous utilisons, il est formellement interdit de faire du feu sans autorisation expresse des organisateurs. Il ne faut pas oublier que certains sites sont également des réserves naturelles ou des sites classés.

Nous ne t'interdirons pas de consommer de l'alcool, mais n'oublies pas que la modération est souvent une bonne chose. Les substances légalement interdites (drogues diverses) sont bien entendu à bannir.

Le vol fait malheureusement partie de la réalité de ce monde. Prenez garde à vos affaires personnelles. Pour des raisons de sécurité, il est strictement interdit aux joueurs et animateurs non habilités d'aller derrière le bar et dans la cuisine.

Durant les combats, les coups à la tête sont interdits, mais les coups touchant les extrémités (doigts/pieds) comptent. Le contact physique (empoignades, bousculades) est interdit.
En cas de problème, restes courtois et, entre adultes, nous chercherons des solutions.
Que tout le monde s'amuse; et en cas de problème, de question, n'hésitez pas à nous contacter. Nous nous ferons un plaisir de vous répondre dans les délais les plus brefs.

ET SURTOUT QUEL QUE SOIT TON ROLE, JOUEUR OU ANIMATEUR, N'OUBLIE PAS QU'ON EST LA POUR S'AMUSER !!!

Définitions et précisions :
PJ : personnage joueur. En d’autres termes, vous et vos petits camarades joueurs

PNJ : personnage non joueur. Ce sont tous les intervenants dont le rôle est prédéfini. Parmi eux, les monstres et d'autres intervenants tels que l'aubergiste, un mendiant, un marchand de passage, une diseuse de bonne aventure,... En bref, tous ces gens qui, de près ou de loin, font avancer l'histoire.

Time-in : lorsque le time-in est décrété, vous êtes dans le jeu et tout ce qui se passe l'est dans le cadre du jeu. Le time-in est décrété le vendredi soir par les organisateurs et est globalement valable jusqu'à la fin du jeu, moment où le time-out est décrété, à nouveau par les organisateurs.

Time-out : lorsqu'un arbitre décrète le time-out, le jeu est suspendu. Régulièrement, en cours de jeu, le time-out sera décrété pour mettre les feuilles de personnage à jour, pour régler des conflits de règles ou pour des raisons de sécurité.

Time-freeze : lorsqu'un arbitre décrète le time-freeze, le jeu est suspendu, mais vous ne pouvez pas bouger. Vous devez rester immobile jusqu'à ce que l'arbitre ré instaure le time-in. Le time-freeze est, par exemple utilisé en cas de téléportation, pour permettre à la personne de se déplacer. Pendant ce laps de temps vous fermerez les yeux et ferez du bruit (chanter par exemple).

Time-stop : peut-être décrété par n'importe qui en cas de situation dangereuse. Cela bloque le jeu le temps de remédier à la situation dangereuse. Par exemple un combat qui déborde vers un escalier, le bord d'un chemin de ronde, un dénivelé assez important etc...

Si un PNJ porte au bras un brassard blanc, il est considéré inexistant et vous ne pouvez tenir compte de sa présence.

Sur place, les arbitres seront souverains pour régler les divers problèmes. En cas de litige, la décision de la personne désignée comme chef-arbitre est sans contestation possible. S’il y a désaccord, signalez-le par écrit/e-mail et les organisateurs en débattront après le jeu, lors de la réunion de débriefing.

Qui dit jeu, dit règles et conventions. Tricher ne sert à rien, vous enlève tout plaisir de jeu et vous menace d’exclusion. Les tricheurs, car c'est malheureux à dire mais il y en a, seront mis en garde, mais pas deux fois ! Une personne surprise à tricher se verra remettre un avertissement sous la forme d'une annotation en rouge sur sa feuille de personnage. La seconde fois, elle sera impitoyablement exclue du jeu et ne sera pas remboursée. Le tricheur ne sera bien entendu plus le bienvenu à d'autres GN de Namur GN ASBL.

Ce qui est vrai pour les joueurs, est également vrai pour les animateurs. Si quelqu'un estime qu'un animateur (PNJ) ne respecte pas les règles ou qu'il y aurait un problème quelconque, qu'il vienne en parler avec un organisateur, nous chercherons à régler le problème.
Qui dit jeu, dit amusement et souvent esprit d'indépendance. Pour cela, nous précisons que tout aventurier choisissant un métier l’amenant dans une organisation hiérarchisée devra faire montre d’une discipline librement consentie.

Les Races :


Dans le monde de Mythes et Légendes tu pourras incarner trois races distinctes. Un Background de votre personnage sera le bien venu, cela donne de la consistance à votre rôle et nous essayerons dans la mesure du possible d’en tenir compte dans les différents scénars que vous rencontrerez.

Les humains : La race la plus répandue. Les humains sont de toutes les tailles, de toutes les corpulences, bref vous le jouerez un peu comme vous le désirez. Vous ne pourrez pas incarner de Runiste ni de Barde avec cette race.

Les Elfes : Il faut être absolument un Elfe pour accéder au métier de Barde. Un Elfe pourra bien entendu choisir un autre métier. Il ne pourra malgré tout pas incarner de Runiste. Vous devez porter des oreilles d’elfe pour pouvoir incarner cette race. Il n’y a pas de critères physiques.

Les Nains : Les Nains sont des créatures petites et trapues en général. Il faut mesure au maximum 1m75. Il faut être absolument un Nain pour accéder au métier de Runiste. Un Nain pourra bien entendu choisir un autre métier. Il ne pourra malgré tout pas incarner de Barde.



Alignements


Bon
Cela reprend le respect de la vie, le fait d’essayer de trouver des solutions pour le bien être de tous, tout en étant dans la prospérité. Dans la plupart des GNs les bons sont un peu les « cons ». Il est vrai que c’est souvent un esprit chevaleresque qui donne envie de se battre pour en sauver d’autres,… et donc les libertés sont moins grandes. Ce GN à pour but non pas de donner les pleins pouvoirs aux personnages bons, mais plus tôt de mettre les mauvais au défit. Ils auront des actes mauvais à réaliser et pour lesquels vous pourrez « relativement » facilement les découvrir car on n’est pas mauvais en ne faisant jamais rien. Cela n’est qu’un juste retour des choses puisque les bons sont eux aussi souvent mis à l’épreuve de leur alignement.

Neutre
Ici nous avons le respect de l’équilibre. Il faut de tout pour faire un monde et les extrémités nuisent en tout. La solution est souvent dans le compromis. C’est également le respect des lois et des engagements. Il est clair que c’est plus facilement le Pons Pilate car il est possible de ne pas prendre certains engagements et de jouer à la « Suisse », néanmoins suivant votre culte, vous aurez quand même régulièrement une position à tenir ou défendre.

Mauvais
Souvent le mal est conduit par un idéalisme menant vers des actes égoïstes nuisant autrui afin d’en tirer profit. La fin justifie les moyens… d’un autre côté une personne à mentalité mauvaise ne va pas trucider toutes les personnes sur son chemin et pourrait même au contraire vouloir aider au mieux tout un chacun afin de mieux cacher certaines de ses ambitions. La plupart des politiciens peuvent être considérés comme des personnes voulant faire beaucoup de bien, mais qui finalement ont d’autres objectifs qui font qu’ils n’ont que faire des autres. Il est autorisé aux joueurs d’avoir un alignement mauvais, il est néanmoins important de savoir que cela sera très difficile car vous serez encadrez comme les autres joueurs. Vous n’aurez de fait pas une impunité vous permettant de ne pas intervenir quand vous le désirez sous le couvert de votre alignement. Vous aurez certainement des actes à réaliser et c’est seulement votre intelligence qui vous permettra de ne pas vous faire remarquer ou d’éviter les pièges internes des plus mauvais parmi vous



Les Armes :


Les armes font 1 point de dégâts.

Une arme courte ne peut faire plus de 0,1 mètre à 0,8 mètre
Une arme longue ne peut faire plus d’0,80 mètre à 1,2 mètres
On considèrera donc toutes les armes faisant plus d’1,2 mètres comme arme à 2 mains.
Les armes entre 1,2 et 1,6 font 2 points de dégâts.
Les armes de plus d’1,8 ne font qu’un point de dégât (l’avantage de l’allonge étant suffisant).
Il existe des armes magiques, sacrées, mythril, tueuse et vorpale. Celles-ci permettent de toucher des créatures qui ne seraient pas affectée par des armes de moindre puissance. Pour ceux ayant l’habitude cela correspond à des armes +1, +2, +3, +4 et +5, mais elles n’infligeront pas de dégâts supplémentaires. Une arme tueuse permettra de toucher toutes créatures sauf celles touchables par armes vorpales. D'autres créatures seront touchables par des armes en argent ou autres, mais cela est en général considéré d’une catégorie inférieure à magique. Cependant certaines exceptions seront possibles, nous évoluons dans un monde bizarre après tout

Toutes armes dépassant les dimensions ici données sera refusée et ce dans un souci de respect pour tous. En effet, si on accepte une arme plus grande pour quelqu’un, on doit le faire pour tous et on arrive à une escalade. Prenez donc bien attention à la taille de vos armes et au fait que votre personnage peut l’utiliser ou pas suivant ses compétences.




Les Armures et Boucliers :


Il n’est pas question de venir avec des portes pour vous protéger derrière.
Les boucliers sont limités à 70 cm dans la plus grande dimension.
Si votre bouclier est plus grand il sera purement et simplement refusé
Un bouclier porté dans le dos ne donne aucune protection.

Les armures donnent un nombre de points de protection. Ces points sont ajoutés aux points de vie du personnage et sont décomptés en premier. Les pièces d’armures doivent recouvrir 75% de la zone pour prétendre au total des points. Si on est situé entre 50 et 75% de la surface, on retire 1 point. Si on est en dessous de 50% l’armure ne donne pas de protection à cette zone. Le minimum étant 0

Type Torse / dos Bras Jambes Tête (si casque)
Matelassée (6 ou 7) 2 1 1 1
Cuir (8 ou 9) 2 2 1 1
Cuir cloutée (10 ou 11) 2 2 2 1
Naturelle (14 ou 15) 4 3 2 1
Cotte de maille (16 ou 18) 4 3 3 2
Plate (22 ou 24) 6 4 4 2


Réparation des armures :
Les forgerons ne tiennent pas compte de l’état d’une armure, ils prennent en charge un travail de réparation général. Donc quelque soit l’état de votre armure, il vous en coûtera (+/-) :
1 PO pour une armure matelassée.
2 PO pour une armure de cuir.
4 PO pour une armure de cuir cloutée.
8 PO pour une armure naturelle.
16 PO pour une cotte de maille.
32 PO pour une armure de plate.

Armures et boucliers magiques
Les points magiques d’une armure ou d’un bouclier sont ajoutés au total de votre armure. Ce sont les points qui partent en premier dans un combat. Ces points ne vous protègent pas contre les effets de magique (boule de feu,?), mais uniquement contre les coups physiques. Ce nombre est multiplié par 5 pour vous donner le total de points récupérables magiquement sur la totalité du GN.

Exemple : votre personnage possède une armure de cuir cloutée +4 et un bouclier +2.
Total des points
Armure de cuir cloutée : 10
Magie de l’armure : 4
Magie du bouclier : 6
Points d’armure totaux : 20
Points d’armures magiques récupérables par combat au maximum : 10
Total des points d’armures magiques récupérables sur le GN : 50 (10*5).

Mise en situation :
Lors du premier combat, votre personnage reçoit 12 points de dégâts physique
Les points d’armure sont de (armure : 10 ? 2) + (magie : 10 ? 10) = 8
Vous pouvez puisez dans vos 50 points magiques pour remonter la protection magique selon vos souhaits (0 à 10 maximum).
Les points de l’armure en elle-même sont à faire réparer chez un forgeron. Vous ne pouvez en effet réparer les points de l’armure réelle avec vos points de magie.
Vous décidez de prendre 10 points de magie sur ce combat. Vous êtes donc à 18 points d’armure (armure : 8 + magie : 10)
Combat suivant vous subissez 6 points de dégâts. Vous ne pouvez prendre dans votre total de points de magie que 6 points maximum
Vous êtes maintenant de nouveau à 18 (armure : 8 + magie : 10)
Combat suivant, vous encaissez 20 points.
Votre armure est donc à 0.
Vous pouvez reprendre 10 points de votre total de magie.
Votre total est maintenant à 10 (armure : 0 + magie : 10)
Après ces trois combats, votre solde de points magique est maintenant (50 ? 10 ? 6 ? 10) : 24 points.
2 nouveaux combats ou vous perdez 10 points et les réparez, vous êtes toujours à 10 points d’armure puisque l’armure normale n’a pas été réparée chez le forgeron, mais bénéficie toujours de sa magie.
Il ne vous reste plus que 6 points de magie.
Vous décidez de vous rendre chez un forgeron.
Celui-ci répare uniquement l’armure normale et pas la magique.
Total : armure : 0 + 10 = 10
magie : 6
16 points d’armure maintenant.
Nouveau combat, vous prenez 18 points de dégâts, votre armure est à 0 et vous n’avez plus de points de magie.
Jusqu’à la fin du GN il n’y aura que le forgeron qui pourra vous réparer votre armure physique, mais vous n?aurez plus de protection magique, donc total maximum de protection 10.

Tout personnage ne peut possédez qu’une armure et qu’un bouclier.




La Magie :


Il y a deux types de magies. La magie divine reçue par une entité grâce à ses prières, messes et dévotions et celle acquises par l’étude et la connaissance.

Les mages utilisent cette dernière. Il est important de savoir que pour apprendre un nouveau sort, vous devez posséder celui-ci sur un parchemin (acheté, trouvé ou volé,…) et ensuite prendre le temps qu’il faut pour le retranscrire dans votre livre. C’est un travail de patience, précision qui demande du calme. Vous ne pourrez donc apprendre de nouveaux sorts qu’entre 2 GN.
Apprendre un sort vous coûte des points d’expérience en fonction de votre métier (et non pas en fonction du sort appris). Les mages ne doivent pas perdre leur livre de mage sinon ils ne sauront plus lancer de sorts tant qu’ils n’en ont pas acquis un nouveau.

Les écoles de magie : Les utilisateurs de magie arcanique auront la possibilité de se spécialiser. Il y a 3 écoles distinctes à savoir :
- Enchantement (pour tous ce qui sorts incapacitants). Les bardes sont les spécialistes de cette école, mais pour être barde il faut être elfe et savoir jouer d’un instrument de musique à cordes ou à vent.
- Elémentaire (pour tous les sorts de dégâts). Les sorciers sont les spécialistes de cette école.
- Nécromancie (pour tous les sorts liés à la nécromancie). Les nécromants sont les spécialistes de cette école
Etre spécialisé dans une école donne les avantages que les sorts de cette école vous coûtent la moitié en points d’expérience lors de l’apprentissage ainsi que la moitié du coût en mana. Par contre les sorts des écoles opposées coûtent le double à l’apprentissage et en mana.

Récupération de mana
Les joueurs commencent avec la moitié de leur total de mana.
A un moment dans le live, les personnages doivent faire une messe ou méditation qui permet de gagner l’autre moitié s’il n’a pas participé, il ne gagne pas l’autre moitié. Ce moment n’est pas choisi librement, mais déterminer par les alignements des étoiles, constellations, énergies telluriques et autres paramètres non libres pour les mages. Pour les prêtres c’est au moment ou ils ont un appel de leur divinité.
Time out, vous serez averti du moment ou vous devez effectuer votre messe ou étude. Vous êtes bien entendu libre de ne pas le faire si vous ne voulez pas récupérer l’autre moitié de mana.

Au niveau de la description des sorts, nous vous demandons de vous rendre sur le site, car il y a bcp et cela prendrait trop de place ici. En vous remerciant



Les Points de Vie :


Au début, chacun commence avec 6 points de vie quelque soit le métier choisi. Par la suite certains d’entre vous développeront cet aspect et d’autres moins.

Les points de dégâts :


Les dégâts des sorts passent l’armure.
Les dégâts physiques sont d’abord subit par l’armure et ensuite décompté des points de vie.
Si un sortilège augmente la capacité de votre armure, cette augmentation n’est pas valable pour les dégâts des sorts, mais uniquement contre les physiques, par contre si un sortilège augmente vos points de vie, alors cela fonctionnera pour les dégâts des sorts.



La Mort :


Voici une situation agréable pour personnes (en général). Si votre total de points de vie passe en dessous de 0, vous devez vous étendre par terre inconscient. D’autres protagonistes ont 10 minutes pour vous apporter les soins nécessaires, faute de quoi vous devrez prendre la direction du chemin d’un nouveau personnage. Cependant si vous recevez des premier secours, le délai avant le décès passe à ½ heure.

Une personne moins bien intentionnée peut aussi décider de vous achever. Dans ce cas, elle doit placer son arme sur votre corps et compter jusqu’à 10. S’il y a des personnes susceptibles de vous voir ou entendre, elle doit comptez à HAUTE voix jusqu’à 10. Par contre si vous êtes assez loin pour ne pas être entendu ou vu, elle n’est pas obligée de compter à voix haute. Si la personne arrive à 10 sans être dérangée, vous êtes mort, sinon elle doit recommencer à 0.

Il est important de savoir qu’il n’existe pas de rappel à la vie dans ce monde, du moins, personnes n’a jamais vu ce genre de miracle, même les plus puissants de tous les patriarches de tous les cultes. Il est donc très important de ne pas prendre la mort à la légère.



Les mots clés


Au niveau des sorts et autres effets de sorts,…

Votre personnage va avoir plusieurs résistances possibles (incapacitants, feu, froid, électricité, acide, poison, maladie).

Lorsque quelqu’un lance un sort, il a une incantation à annoncer et ensuite termine cette incantation par des mots clés qui vont vous permettre de savoir si vous résister au sort, en diminuer les effets ou le subissez complètement.

Si vous entendez INCAPACITANT + un chiffre : c’est votre niveau de résistance qui détermine si vous subissez le sort ou pas. Exemple « par la puissance,… INCAPACITANT CHARME 3 ». Si vous avez 3 ou plus en résistance aux sorts incapacitants, vous n’êtes pas charmé sinon vous l’êtes.

Si vous entendez FEU, FROID, ELECTRICITE ou AIR + un chiffre : C’est votre résistance à cet élément qui diminue les dégâts. Exemple « par la puissance,… FEU 5 ». Si vous avez 2 en résistance au feu vous ne prenez que 3 points de dégâts. Attention, si vous recevez un coup par une arme annonçant des dégâts de feu, vous les subissez complètements

Si vous entendez MALADIE + un chiffre. : C’est votre résistance aux maladies qui détermine si vous subissez cette maladie ou pas. Exemple « par la puissance,… MALADIE 2 ». Si vous avez 2 ou plus en résistance aux maladies, vous n’êtes pas affecté sinon vous allez bientôt connaître les effets. En général une maladie n’est pas lancée en combat.

Si vous entendez POISON + un chiffre : C’est votre résistance au poison qui diminue les dégâts. Exemple « POISON 6 ». Si vous avez 1 en résistance aux poisons vous ne prenez que 5 points de dégâts. Attention un poison peut être placé également sur une arme et faire des effets similaires

Si vous entendez POISON + un effet + chiffre : c’est votre niveau de résistance aux poisons qui détermine si vous subissez le poison ou pas. Exemple « POISON SOMMEIL 4 ». Si vous avez 4 ou plus en résistance aux sorts poisons, vous n’êtes pas endormi sinon vous l’êtes. Attention un poison peut être placé également sur une arme et faire des effets similaires

Au niveau des coups spéciaux des armes

PUISSANT + un chiffre : vous subissez les dégâts annoncés, c’est votre armure qui prend en premier les dégâts comme une attaque normale. Vous pouvez utiliser une esquive

CRITIQUE + un chiffre : vous subissez les dégâts annoncés, mais aucune armure physique ne vous protège. Vous pouvez utiliser une esquive.

ESQUIVE : votre adversaire a évité votre coup. Si vous aviez utilisé une attaque particulière elle ne fonctionne pas, mais vous en déduisez quand même l’utilisation de votre total.

TOMBANT + chiffre : vous subissez les dégâts annoncé, c’est votre armure qui prend les premiers dégâts, par contre vous vous retrouver au sol. Afin de simuler cela correctement, vous devez être le dos contre le sol avoir les 2 pieds et 2 mains qui touchent également le sol avant de vous relever. Vous pouvez continuer à recevoir des coups pendant votre chute. Vous pouvez utiliser une esquive

DESARME : vous devez lancer votre arme à au moins trois mètres, sans blesser qui que ce soit. Une fois l’arme arrivée à destination vous pouvez aller la rechercher ou en dégainer une autre. Vous pouvez utiliser une esquive ou une compétence de GARDER ARME.

GARDER ARME : permet de contrer un DESARME.

DESTRUCTION (ARME ou BOUCLIER) : En touchant votre arme ou votre bouclier votre adversaire annonce cette phrase. Si l’objet visé n’est pas magique, il est détruit. S’il est magique, il faut 2 destructions pour le détruire. 3 pour une arme sacrée et ainsi de suite jusqu’à 6 pour une arme vorpale. Vous pouvez contrer cela avec une esquive.

ASSOMMEMENT + un chiffre : Si vous êtes réellement surpris, vous vous effondrez au sol assommé. Attention vos protections de tête peuvent changer la donne.
Si aucune protection vous êtes automatiquement assommé.
Si vous avez une protection mais inférieur à un camail, il faut ASSOMMEMENT 2
Si vous avez un camail, il faut ASSOMMEMENT 3.
Si vous avez un heaume, il faut ASSOMMEMENT 4.
Des objets magiques peuvent vous donner des protections comme si vous aviez un casque voir une immunité totale.
Comme vous êtes surpris vous ne pouvez pas utiliser d’esquive

EGORGEMENT : Si vous êtes surpris et que vous n’avez pas de gorgerin et que votre adversaire vous a touché d’un geste allant d’une épaule à l’autre, vous vous retrouver au sol à 0 points de vie.
Comme vous êtes surpris, vous ne pouvez pas utiliser d’esquive.

ASSASSINAT : Si vous êtes surpris, vous vous retrouver au sol à 0 points de vie.
Comme vous êtes surpris, vous ne pouvez pas utiliser d’esquive.

SOURNOIS + un chiffre : Si vous êtes surpris par votre adversaire, vous subissez les dégâts annoncés. Votre armure subit en premier les dégâts. Comme vous êtes surpris vous ne pouvez pas utiliser d’esquive.

GANGRENE + chiffre : les dégâts subits ne peuvent pas être soignés s’ils affectent directement vos points de vie. Donc si votre armure ou un sort absorbe ces dégâts vous ne subissez pas la gangrène.

Autres actions possibles

PAS VU : La personne que vous venez de voir n’est en fait pas vue. Vous devez l’ignorer. Bien entendu il ne faut pas avertir d’autres personnes puisque comme vous n’avez pas vu la personne, il n’y a pas de raison

FORME GAZEUSE : la personne qui est devant vous est visible mais vous ne savez pas l’affecter par quoi que ce soit tant que l’ustensile qu’elle utilise est allumé.



Les Lois :


Vous pourrez apprendre cela si votre personnage à développer la compétence de connaissance des lois



L’argent :


Dans ce monde, vous pourrez utiliser des pièces d’or et des pièces de platine. Une pièce de platine valant 100 pièces d’or.



Les Cultes :


Vous vivez dans un monde pour lequel les 4 dieux originels élémentaires sont vénérés comme uniques dieux. Il y a bien entendu le feu, l’air, la terre et l’eau. Ces entités sont non alignées et chacune d’elles renferment tous les aspects possibles en terme d’alignements.

Tout le monde est le suivant d’un dieu et ce peu importe le métier que l’on éxerce car personne ne peut croire que les dieux n’existent pas. Il n'y a pas plus d'informations ici, car il existe une compétence "connaissance des religions" qui permet d'en savoir plus.

Tous hommes de culte à une mission principale qui consiste à convertir un maximum de personnes. En effet, les cultes ayant une grande importance au niveau influence politique dans la gestion du monde, il est important d'avoir un maximum de suivants afin d'avoir plus de poids pour obtenir certains postes ou certaines demandes.