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Au niveau du monde, nous reprenons une partie de la carte des Royaumes Oubliés (monde de Donjons et Dragons dont WOTC détient tous les droits). Nous aurons également les mêmes noms d'organisations et autres éléments, mais la comparaison s'arrête la, en effet Nous ne sommes pas dans les Royaumes Oubliés
Donc il sera inutile de venir préciser que tel ou tel élément n'est pas comme cela dans les Royaumes Oubliés.

Ce que vous connaissez du monde se limite à la carte, même si le monde est plus vaste.

Les différentes contrées

Le Nord
Le Nord, est une région dangereuse située au nord et à l'est d'Eauprofonde. Sa définition même dépend de celui qui l'énonce : pour un marchand de Calimport, tout ce qui se trouve au nord du Téthyr, Contrées du Mitan comprises, fait partie du Nord; tandis que pour un natif de Lunargent, le Nord commence dès que l'on franchit les murs de la ville.

Le Nord est un royaume de barbares et de tribus gobelinoïdes, parsemé de cités fortifiées et d'anciennes places fortes naines. Les plus hautes montagnes de Féerûne, l'Épine Dorsale du Monde, constituent sa frontière septentrionale. La plupart de ses forêts sont encore vierges de toute agglomération humaine.

Ainsi, le Nord attire toute sorte d'aventuriers et de pionniers, Les premiers recherchent des ruines de royaumes perdus, des forteresses naines abandonnées et des tours de magiciens. Les seconds sont en quête de nouvelles opportunités et de nouvelles terres à domestiquer. Comme les Contrées du Mitan Occidentales, la région est parsemée de petites forteresses d'aventuriers en retraite ou de nobles insignifiants. Certaines d'entre elles, comme Eauforte et Leilon, ont donné naissance à de véritables cités; tandis que d'autres ont péri paisiblement, ne laissant derrière elles qu'un souvenir fantomatique du passage des humains.

Les contrées du Mitan occidental
C'est une immensité sauvage où se succèdent de vastes plaines, des marécages hantés et des collines infestées de monstres; une contrée que la main de l'homme n'a pas encore disciplinée, qui attend la naissance de nouveaux royaumes et de leurs dirigeants.

Les Contrées du Mitan occupent approximativement le centre de la vie aventurière et marchande de Féerûne. Elles s'étendent depuis la Côte des Épées et Eauprofonde jusqu'au Cormyr, aux montagnes de l'Échine du Dragon et à la lointaine Impiltur. Elles sont elles-mêmes divisées en deux parties par les Contrées Sauvages et la chaîne des Cornes des Tempêtes. À l'est, le Cormyr, la Sembie, le Vaste, la Met de Lune, les Vaux et la Côte des Dragons constituent les Contrées du Mitan Orientales. À l'ouest, les vastes étendues situées entre les Cornes des Tempêtes et la Côte des Épées constituent les Contrées du Mitan Occidentales.

Un sage a fort justement décrit les Contrées au Mitan Occidentales comme "des kilomètres et des kilomètres et des kilomètres". En effet, elles se composent de vastes royaumes dégagés, parsemés de zones arides et érodées, de collines accidentées et de hautes landes. La plupart des voyageurs ne font que les traverser pour se rendre ailleurs - marchands cheminant vers le Cormyr ou Eauprofonde, aventuriers se rendant à la Mer Intérieure ou la Frontière Sauvage, armées et mercenaires en partance pour Amn et le Téthyr. Pourtant, la vie et la civilisation y prospèrent sous la forme d'une poignée de cités-États marchandes et de villes fortifiées.

Le Cormyr
Le Cormyr est une nation établie sous l'égide de la loi, qui connaît actuellement une expansion rapide sous le règne du roi Azoun IV.

Le Cormyr est l'une des rares nations du nord dignes de ce nom. Elle s'étend au nord-est de la Mer des Étoiles Déchues, entre le Lac des Dragons et les Contrées Sauvages, dans ce qui fut autrefois une région extrêmement boisée, mais qui n'abrite plus aujourd'hui que quelques forêts de petite taille et fermes organisées. Les bois survivants sont aussi épais et dangereux que Cormanthor, mais leur superficie est inférieure à celle du terrain dégagé pour y construire des villes.

Le Cormyr est également appelée Pays de la Forêt ou Royaume du Dragon Pourpre. C'est un royaume riche dont le sud, l'est et le nord-ouest regorgent de fermes qui fournissent une grande variété de produits permettant de commercer. Son centre est encore occupé par des forêts qui, soigneusement gérées par les forces royales, produisent encore beaucoup de bois et de gibier.

Le Cormyr possède un emplacement stratégique, puisqu'il est traversé par les routes qui relient les cités de la Mer de Lune au nord-est des Royaumes, celles qui relient les Vaux à l'est, et celles qui relient la Mer Intérieure (sur laquelle le Cormyr possède les deux grands ports de Suzail et Marsembre) à l'ouest, au nord-ouest et au sud - tout particulièrement aux riches cités-États et royaumes de la Côte des Épées.

Le Cormyr est un royaume humide, où il pleut abondamment en été et au printemps, et où il neige tout aussi abondamment en hiver. Ses hivers sont longs et rudes, et ses étés courts mais très chauds. Son printemps et son automne sont plutôt tempérés ; si bien que les fermes et les forêts du royaume sont splendides, verdoyantes et très productives. Le brouillard est courant le long de la côte, et les Hautes Landes sont souvent enfouies sous la brume depuis la passe de Haute Corne jusqu'à la gorge au nord de Soirétoile.

Les Vaux
Entourant la vénérable forêt Elfique de Cormanthor, les Vaux abritent un peuple dur et indépendant, ainsi qu'une multitude de secrets du passé.

La région connue sous le nom des Vaux est définie comme la zone non boisée habités par des humains, au nord de la Sembie et du Cormyr et au sud du fleuve Tesh et de la ville de Vounlar. Elle abrite différentes communautés éparpillées, presque toute de nature rurale, et qui partagent des intérêts et un idéal commun. De plus, elle est la patrie de nombreux individus ou groupes puissants qui jugent l'indépendance des natifs compatible avec leurs propres croyances.

Les Vaux sont actuellement les suivants : Valharchen, Valbataille, Valdague, Valprofond, Valplume, Valherse, le Haut-Val, Valbrume, Valbalafre, Valombre et Valmoisson. Leur histoire comprend un certain nombre d'autres Vaux disparus mais ceci est leur liste officielle. Il ne faut pas les confondre avec les autres Vaux situés loin de la Cour Elfique, tels le Grand Val plus loin à l'est ou le Val de Bise près de l'Épine Dorsale du Monde.

La mer de lune
La Mer de Lune est un profond lac naturel situé au nord des Vaux et relié à la Mer des Étoiles Déchues par le Lis. Ses eaux sont froides, claires et arborent une teinte presque violette. La Mer de Lune est alimentée par le glacial Fleuve Blanc, par le Stojanov qui descend des montagnes de l'Échine de Dragon et par le Tesh. On dit également que ses profondeurs recèlent des passages menant vers des mers souterraines, voire vers le Plan Élémentaire de l'eau.

La majeure partie du commerce (métaux forgés, minéraux bruts, fourrures exotiques et, bien souvent, esclaves) se fait par voie maritime ou fluviale, à la fois entre les cités-États de la région et vers le sud, en suivant la Lis jusqu'à la Sembie et le Vieil Empire.

Les rives de la Mer de Lune débordent d'activité aventurière, car elles abritent des quantités de vieux tombeaux et de royaumes perdus. De plus, la majeure partie des gouvernements locaux sont durs et oppressifs ; même si le peuple n'a pas forcément l'intention de se soulever contre eux, ils constituent d'excellents ennemis potentiels dénués de tout scrupule moral.

Mais la mer de Lune est aussi synonyme de mort pour les imprudents et les indisciplinés, ceux qui ne savent pas où s'arrêter. Les donjons de Château-Zhentil regorgent d'ex futurs duellistes qui ont commis l'erreur de défier un membre du Réseau Noir ; et le rivage de Mulmastre est jonché des os de ceux qui osèrent s'opposer à la Haute-Lame de la ville. Le cri de bataille des habitants de la région est significatif : " Ose, et garde-toi ! "

Les contrées sauvages
Il s'agit d'une énorme forêt qui a recouvert il y a fort longtemps une grande étendue attaquée par l'éruption d'un volcan "le terrible Aztrachallan". Cette éruption avait détruit et recouvert toute une partie du monde.

Par la suite toute la communauté druide s'est réunie. L'ensemble des druides s'est placé le long de la ligne entourant la zone sinistrée. Chaque membre devait voir son collègue de gauche et de droite, cela vous montre qu'ils étaient des milliers. Le but était de lancer un rituel très particulier appelé "le Grand Berceau". En effet suite à plus d'une semaine de rituels, incantations et autres, une forêt à émergé.

Néanmoins cette forêt fût nommée la Contrée Sauvage et il avait été convenu avec l'ensemble des Royaumes que personnes ne pourrait s'y rendre à jamais. Les années passèrent, on attendit bien une quatre cents années avant que quelques colons ou autres exclus ne décident de s'y rendre.

Les Royaumes laissèrent faire puisque cela ne concernait que quelques personnes qui assumeraient bien leurs risques.
Cela dura facilement une cinquantaine d'années et malgré tout quelques maigres contacts commerciaux eurent lieux, ce qui permis d'apprendre que des créatures malveillantes s'y étaient établies il y a bien longtemps. Les Royaumes ne s'en précoccupèrent pas non plus puisqu'il n'y avait jamais d'incursion dans le monde civilisé.

Cependant, il y a cinq ans, on appris que les monstres, créatures et autres commencèrent à prendre de plus en plus de place.
Il fallu encore quelques temps avant que l'on décide enfin d'envoyer quelques troupes pour faire le point sur la situation. C'est ici que vous intervenez, en effet, voyant une affiche dans une auberge, ou un crieur public en faire l'annonce, vous décidez de vous engagez dans une colonnie qui va partir pour explorer les Contrées Sauvages et ... (voir suivant background personnel)
Depuis maintenant quelques temps, la caravane parcours ces régions, elles ont commencées à être connues et sont largement moins « sauvages » qu?on ne veut bien le faire croire. Cette caravane n?a pas bonne réputation car partout où elle passe, de nombreux maux, troubles et autres mauvais sorts surviennent. Une résistance s?est même mise en place pour les contrer, car une prophétie annonçait que les grands maux et guerres arriveraient avec les colons des terres impies (votre région pour les habitants de ce royaume).

Cette terre est nommée par les autochtones le Royaume de la Noirevalet. Il y a une cité état « Khehr » d?où règne le Roi. Autour une série de Duché, Comtés, Baronnies avec des implications géopolitiques diverses.

La cité-état de Khehr
C?est de cette cité que règne le Roi. Jusqu?il y a peu, c?était Agnaris 2 qui régnait. C?était un bon roi, sage et attentif au bon fonctionnement de l?ensemble du Royaume dans un esprit d?écoute, d?équilibre et de justice. Il était entouré de sa garde royale composée des 4 templiers les plus braves du Royaume (un par culte). Cependant il vient de mourir d?une maladie apparemment. Il était âgé. Normalement c?était son fils ainé, le paladin et Prince Taëphanérys de Warembourg qui devait le succéder, mais celui-ci est mort il y a quelques temps. C?est donc Sigriff qui vient de succéder au trône. Apparemment ce serait la conseillère du Roi, Rosalynd Lebon, une archimage qui aurait été responsable de la maladie. Elle était aidée par un des 4 templiers William Brittain. On a découvert que ces deux personnes étaient le frère et la s?ur de membres du Zhentarim? Depuis comme l?on ne peut plus faire confiance à cette garde royale, par sécurité, Sigriff a fait nommer Nox Axidus comme conseiller royale (un mage dont on ne connait pas grand-chose) et un groupe de « mercenaire » efficace comme garde. Ceux-ci étant appelés, la garde noire.

Principauté d?Adriphal
La principauté d?Adriphal est pratiquement le seul territoire à ne pas avoir de contact avec la cité état de Khehr. Son dirigeant est toujours le prince héritier de la couronne royale. Il y a quelques temps, c?était Taëphanérys de Warembourg, un templier qui occupait la place. Cependant lors d?un retour de chasse, il découvrit sa femme et son fils assassiné. Pris de tristère, colère et rage, il rechercha et trouva les coupables. Un groupe d?orcs. Il les occis. Suite à cela il partit seul renonçant à ses titres et droits. Peu de temps plus tard, il fut retrouvé mort au bord d?un ruisseau. Des funérailles eurent lieux, ce qui peina énormément le roi Agnaris 2 qui adorait tellement son fils ainé.

C?est donc Sigriff le fils cadet qui devint prince d?Adriphal. Depuis la mort tragique du Roi Agnaris 2, Sigriff est devenu le nouveau Roi. Il doit donc occuper cette place, mais doit toujours s?occuper d?Adriphal puisqu?il n?a pas de descendant à ce jour et il ne souhaite pas réellement qu?il y ait un régent.

Autre problème non des moindre, un chef de guerre tyrannique est entré dans le royaume, il aurait été repoussé par Maxyl Kelbra, le Comte de Murna, mais on ne sait pas trop actuellement ce qu?il en est.

Le duché de Stern
Robert de Stern est le Duc de Stern. Le duc est quelqu?un de très noble qui s?estime très important et le premier prétendant au trône derrière le Roi, car en effet, il est prévu que si le Roi décède sans héritier, ce serait le noble au plus haut titre qui deviendrait le nouveau Roi. Donc étant le seul Duc du Royaume, il est maintenant premier sur la liste (puisque le nouveau Roi Sigriff n?a pas d?héritier à ce jour).

Le comté de Murna (là ou est arrivé la caravane en premier).
C?est en 358 que Neja Kelbra soutenu par les paysans, renverse le dirigeant en fonction un chef orc sanguinaire Gutnar Hache Rouge.Les orcs s?éparpillent dans le royaume par la suite. Il prend le pouvoir et instaure un ordre +/- démocratique. On peut comparer un peu Neja à un Robin des bois.

Il a donc pris de lui-même le titre de Comte. En 365, il vit naître son fils Carjeman. Neja était un suivant du feu et à sa mort en 413, il fut donc incinéré.
Son fils unique Carjeman devint de fait le nouveau Comte. Lui par contre est suivant de l?eau. Carjeman eu 2 fils, Maxyl né en 418 et Derf né en 420.
Maxyl et Derf ont eu une bonne enfance facile, Maxyl a toujours été attiré par le feu, alors que Derf est resté comme son père suivant de l?eau. Les rapports ont toujours été bons entre Maxyl et Derf tout en sachant que ce serait Maxyl qui succéderait à son père.
Cependant avant de mourir le Comte Carjeman fit changer la loi.
Celle-ci précise que «lors du décès du Comte, le nouveau Comte serait élu parmi les fils, mais le choix reviendrait à la population par vote. Les notables ont 4 voix, les religieux ont 3 voix, les personnes vivant du fruit de leur tête 2 voix et les personnes vivant du travail de leurs mains 1 voix. Les femmes et les enfants n?ont pas de voix sauf si elles sont nobles. S?il n?y a pas de fils, on choisirait parmi les frères du Comte, ensuite selon leurs descendants. »

L?application de la loi donna l?avantage à Derf. Fou de rage, Maxyl quitta la région, jurant qu?il reviendrait se venger.
Le Comte Derf n?a qu?une fille (Thanna) et celle-ci ne peut accéder au titre de Comtesse de Murna. Il y a donc un souci de succession. C?est pourquoi, le Comte de Murna avait accepté de marier sa fille au fils du Baron de Voullanche. Une baronnie au nord, plus pauvre militairement. Cela donnait au Baron Ernt Anubri la garantie que ses terres seraient défendues par Murna en cas d?attaques d?un ennemi.

Quand la caravane est arrivée c?était la situation, depuis Maxyl est revenu, Derf a été tué par un assassin de la caravane et forcément Maxyl est devenu le nouveau Comte. Le problème de succession ne se pose plus puisque Maxyl a deux fils Duncan et Ashram (ceux-ci ne savaient même pas qui était leur père il y a peu).

Dès ses premiers moments à la tête du comté, il a dû faire face à un chef de guerre du nom de Mand Ruth, il est venu avec une armée dans le but de prendre le comté. Maxyl a réussi à la repousser grâce à une armée de morts-vivants, car oui en effet, Maxyl est un puissant nécromancien et démonologue.

Comté de Serpin
Région la plus agricole du Royaume. C?est en effet de cette région que son notamment issu les vins.
Le Comté était dirigé jusqu?il y a peu par Hugues 3 d?ErreT.
C?est un Comté sans trop de soucis financiers car les greniers sont bien remplis de bons grains.
Serpin à l?avantage en général de fournir les vivres aux autres et particulièrement à la cité-état. Le Roi prend donc bien soin de ne pas vexer le Comte. Serpin utilise cet avantage pour imposer ses prix aux autres. Il y a eu un souci avec le Comté de Murna et Serpin avait de mobiliser quelques troupes à la frontière Depuis cela s?est éteint, sans oublier que dernièrement le Comte Hugues 3 d?Erret devait recevoir le nouveau Roi à EcarT, mais il n?est jamais venu et il n?y avait aucune festivités ou autres réceptions. Le Roi Sigriff l?a de suite déchu de son titre. Nous ne savons pas encore à ce jour qui deviendra le nouveau Comte de Serpin. Il se trame que cela reviendrait à l?ancien conseiller du Roi, Dorian de la Luzerne.
Baronnie d?Ardan
Lindon 1er est la Baron de cette région occidentale du Royaume. La région est importante pour ses mines. Cependant c?est un peu le parent pauvre intellectuellement du Royaume. Ardan est donc un peu snober par les autres. Ce n?est pas le plus valorisant pour quelqu?un d?annoncer qu?il vient d?Ardan. La criminalité y est plus grande, les magouilles également. Beaucoup de villes sont sales et se transforment en coupe-gorges le soir venu.
Baronnie de Voullanche
Dirigée il y a quelques temps par le Baron Ernt Anubri. Le Baron Anubri était en position difficile car il est militairement plus faible. Sa position géopolitique est également la plus fragile avec des frontières à défendre contre 4 autres régions + la cité-état de Khehr. De plus il pensait que Sigriff de Warembourg, le prince d?Adriphal et fils héritier du Roi souhaiterait annexer la Baronnie de Voullanche à la Principauté d?Adriphal.

En annexant la Baronnie, cela permettrait à Voullanche d?être en contact direct avec la cité-état de Khehr.

Afin de se renforcer, le Baron souhaitait marier son fils Rambert à la fille du Conte de Murna. Murna étant le Conté le plus puissant de tout le Royaume et le Conte n?avait pas d?héritier à ce moment-là?

Depuis alors que les fiançailles étaient en cours de révélation, le baron fut tué par un assassin de la caravane. Rambert du dès lors prendre en main la baronnie. Il n?était apparemment pas près. Quelques temps plus tard alors que les tensions étaient retombées avec le Prince d?Adriphal du moment, le Comte de Murna fut également occis par un assassin de la caravane.
Par ce fait, comme il n?y avait toujours pas eu de mariage, le nouveau Comte devint le frère du défunt, à savoir le vil démonologue Maxyl. Lui-même ayant deux fils, il n?était plus question que le mariage de raison avec Thanna ait la moindre importance géopolitique.
Cependant Thanna, par honneur pour son père décida d?honorer ce mariage avec Rambert dès que possible, si son oncle le consentait, puisqu?elle était maintenant sous ses ordres?